波兰游戏厂商 Techland 称腾讯势将成为公司大股东,这将给企业发展带来哪些助力?
游戏专属场景解决方案,腾讯游戏安全能力输出助力游戏厂商
产业互联网时代,得益于数字化、移动化浪潮,游戏产业发展迅速,游戏市场在黑天鹅事件下同样保持繁荣。然而,蓬勃发展的游戏市场背后,却暗藏着诸多游戏安全问题,外挂、代练、盗号、色情信息等游戏安全问题层出不穷,侵害了游戏玩家和厂商的利益。
这意味着,游戏厂商不仅需要把游戏做好,更需要提前部署安全风险对抗策略,才能延长游戏生命周期。
游戏风险野蛮生长,腾讯安全纵深防御
游戏安全第一个绕不开的是外挂,根据腾讯游戏安全数据显示,2019年手游和端游的外挂仍保持增长趋势,其中手游外挂向休闲类游戏蔓延,端游外挂样本首次突破3万个。
借助于外挂的存在,使用者可以轻松打出成吨伤害,在游戏里一夜暴富,更可以成为自动瞄准的神枪手。这些个人行为破坏的是游戏的公平竞争,更渐渐影响游戏充值风气,带来“外挂变强”的认知错位。此外,自动挂机的外挂还可以成为打金工作室的作案工具,掠夺游戏中资源和金钱,破坏游戏经济生态,给厂商带来无法挽回的损失。
寄生于游戏的风险不会止步于外挂,薅羊毛、恶意广告、恶意拉人、色情诈骗、DDoS攻击等黑产行为屡禁不止,让游戏生态雪上加霜。如何营造安全的游戏环境?腾讯安全基于在安全领域和游戏领域的十余年经验,建立了涵盖基础安全、业务安全和内容安全的一站式安全解决方案,夯实游戏底层安全能力,运营中对抗恶意练号打金等黑产行为,通过内容过滤游戏环境,切实保障游戏厂商从开发到上线运营的全生命周期。
游戏是一个小而全的网络世界,其场景下特有的风险动辄使厂商蒙受千万损失。对此,腾讯游戏安全服务团队打造了游戏行业专属的安全解决方案,贯穿手游、端游、单机的多元化游戏场景,为打击游戏黑产进行针对性的安全策略,搭建起横向拓宽、纵向深化的游戏安全防御体系。
本文将重点阐述游戏行业特有的安全解决方案,后续还将对腾讯游戏安全业务进行全盘介绍,欢迎大家持续关注。
精准打击,“手游专用壳”加持腾讯手游保护能力模型
随着智能手机的进一步普及和游戏品类的丰富,游戏外挂全游化的趋势明显。根据腾讯游戏安全数据显示,2019年手游外挂中,动作射击游戏数量最多,占比超过80%,而休闲竞技、赛车竞速、MOBA等游戏外挂同比增长幅度较大,这要求游戏从业者必须加强对外挂风险的预防。
腾讯游戏安全服务团队提供如下解决方案:
1、手游专属安全加固,提升反外挂的成本
手游安全加固是腾讯游戏安全服务团队针对手游场景定制,以性能稳定为前提,在代码加密、反动态调试、资源保护、防脱壳剥离四方面对游戏进行全面保护,以“手游专用壳”核心解决游戏逆向破解问题,提升外挂制作的技术门槛。
手游专属安全加固功能,具有功能全面、剥离难度大、资源保护强、兼容性强、性能消耗低等优势,对抗效果已在《王者荣耀》《和平精英》等数百款腾讯精品手游和亿级用户环境得到验证。
2、手游反外挂对抗策略,高效识别“闪退”外挂
手游安全加固完善了游戏底层能力,反外挂策略则直接指向游戏的通用外挂痛点。腾讯游戏安全服务团队输出专业手游反外挂能力,以丰富的对抗样本库和反外挂控制平台对抗策略,能够帮助手游厂商快速应对通用型外挂的安全问题。
首先,腾讯游戏安全有着丰富的外挂对抗库,并不断更新和完善,目前已经覆盖30万样本,可帮助厂商精准、快速识别对抗外挂;其次,反外挂控制平台提供修改器闪退、变速器闪退、虚拟机闪退、二选一功能、反调试安全检测等8项策略功能,帮助厂商自定义调整策略。同时,反外挂控制平台可以提供多样的统计分析数据,实时展现反外挂检测及打击信息,帮助厂商把握游戏安全脉搏,及时做出对抗策略决策。
以手游修改器为例,外挂使用者可以轻松拥有“游戏光环”,严重影响其他玩家的体验。腾讯游戏安全服务团队第一时间识别游戏数据的异常,进行“闪退”处理,倒逼使用者主动放弃外挂。
目前腾讯游戏安全服务团队已对外开放基础版反外挂能力,后续会根据市场需要逐步开放合适的更高级的安全能力,助力手游厂商更好地解决游戏安全问题。
能力进阶,端游外挂定制化激发对抗策略升维
端游外挂更为猖獗,目前监测到的端游外挂样本正逐年递增,2019年外挂样本数量突破3万,且呈现出明显的定制化、平台化、硬件化的趋势。鉴于外挂一直是阻碍端游发展的掣肘,腾讯游戏安全服务团队打造一站式的端游安全解决方案,包括门槛级加密保护、专业对抗、高效运营等核心功能。
1、安全加固策略,提升游戏被篡改的技术门槛
门槛级安全加固策略,以游戏核心组件加密保护,提升客户端被调试、注入、篡改等的难度,同时提供从安全评审、外挂发现、外挂处理、用户运营等一站式安全服务,曾帮助多个游戏合作伙伴攻克外挂难题。
端游反外挂解决方案在外挂对抗场景下,能够前台上报可疑模块/信息,后台策略对模块/信息判黑并处罚,同时结合游戏玩家关键行为数据,进行后台校验,当判定玩家游戏行为异常后,会将作弊用户数据回传给游戏厂商,实现对外挂作弊用户的精准打击。
2、高效运营跟进,第一时间深挖游戏漏洞建立对抗机制
外挂对抗争分夺秒,腾讯游戏安全服务团队以高效对抗效率,成为挽回游戏厂商损失的助力。此前,某FPS游戏“冰X”是一款定制型外挂,可以任意登录任何一个用户的游戏帐号出现当天便导致3万多游戏玩家的金币、点券被恶意消费。腾讯游戏安全服务团队连夜分析外挂样本,并给出针对性的方案,在外挂者登录玩家帐号时成功拦截,同时对恶意登录行为建立检测、评估模型。
对抗过程中,外挂制作者变本加厉,再次推出炸服外挂,可以使游戏任意大区宕机。腾讯游戏安全服务团队封禁外挂用户的帐号,在5个小时内完成游戏协议漏洞分析,并进行安全加密。在技术追逐与对抗的战役中,腾讯游戏安全服务团队基于丰富的对抗经验,第一时间分析游戏漏洞,借助高效的运营体系进行安全加密,及时止损。
多线并进,阻击游戏黑产产业链条建安全防线
除了上述提到的外挂,基于游戏大生态下的黑产产业链条可能更让游戏厂商束手无措。腾讯游戏安全服务团队对植根于多种游戏类型中的黑产进行防范,建立了纵深防御的安全体系。
1、数字版权安全保护,打击单机盗版横行
一款优秀的单机游戏往往会耗费大量的时间、人力和物力,上线后的1-2年是销售的黄金时间,也是防盗版的关键阶段。此前,一些经典游戏之作在发行不久就惨遭破解,比如《刺客信条》90天即被破解,《古墓丽影暗影》64天被破解,无疑给开发商造成巨大的打击。
如何进行数字版权保护?单机游戏厂商们通常会关注以下几点:1、是否可以有效验证数字版权合法性?2、游戏关键代码被逆向分析是否会第一时间识别?对此,腾讯游戏安全服务为单机游戏提供数字版权全线保护方案,同时为单机游戏提供客户端安全环境校验与服务器策略部署相结合的方式,将破解版对抗能力提高到了行业新高度。
同时,腾讯游戏安全服务能够根据合作需求灵活调整方案,精准匹配、满足防盗版的保护需求,防止非法扩散。目前数字版权保护方案兼容WeGame、Steam和GooglePlay等平台,支持多引擎跨平台的防篡改保护,其中包含Unity-Mono、UnityIL2CPP、C/C++类引擎,并已在《中国式家长》、《风暴岛》、《妙连千军》、《不思议皇冠》等单机游戏上使用。
2、游戏黑产识别方案,追溯打击黑产源头
游戏黑产识别方案,基于多年的安全对抗经验与积累建立行业最全黑产库,帮助游戏运营商提前识别黑产帐号,前置限制应用后可最大限度的减少黑产对玩家的正常游戏体验以及经济系统造成的伤害。
目前该方案可对打金号、仓库号、点券金币商、资源商、礼包商、号商等游戏黑产进行准确的提前预判,同时利用人工智能与大数据监测持续提升黑产识别能力,黑产覆盖率80%;存量黑产+动态异常行为判定,并辅以黑产标签退出机制,黑产识别准确率达97%以上。
3、打金工作室方案,防范游戏里的“掘金者”
腾讯游戏安全服务团队打金工作室方案致力于检测和打击游戏内外批量刷取游戏资源的恶意行为,实现从注册、打金到变现的全链路精准打击。
通过游戏内外行为数据,抽取工作室异常特征,使用机器学习、深度学习、复杂网络和统计概率等数据挖掘方案建立检测模型,应对代理IP、硬件修改等黑产打金手段;基于多业务、多场景海量真实用户数据的交叉验证评估能力,对模拟器、同步器、真机假用户、真机真用户假行为等作弊行为实现95%以上的精准率,真实沉淀用户数据。
能力开放,携手游戏厂商共建游戏安全生态
十年磨一剑。从端游时代开始,腾讯游戏安全不断深耕游戏安全市场,凭借十余年的经验能够实现对游戏外挂、黑产的精准对抗打击,并在对抗过程中完成能力进化,彰显在游戏垂直领域的深入探索和布局,以高效、精准来完善游戏行业安全防护体系。
全天24小时实时检测、高效运营分析游戏漏洞、严谨对抗策略、接口部署没有后台开发成本这些优势能够快速赋能游戏厂商。腾讯游戏安全对外服务产品已经在腾讯运营的众多游戏海量用户级别上验证过,将继续向巨人、英雄互娱、华益天信、米哈游、心动网络等多家游戏公司输出安全能力,让游戏玩家体验升级,让游戏厂商时刻把握安全脉搏。
未来,腾讯游戏安全服务将继续开放能力,对抗游戏安全风险和黑产产业链,延长精品游戏的生命周期,携手游戏厂商共建游戏健康生态,营造更具公平性、竞争性的游戏环境。
疫情中的游戏龙头,游戏行业2020年中报一览
三七互娱
公司聚焦以手机 游戏 和网页 游戏 的研发、发行和运营为基础的文化创意业务,稳步推进“精品化、多元化、平台化、全球化”发展战略。报告期内,公司实现营业收入 79.89亿元 ,同比 增长31.59% ;归母净利润 17.00亿元 ,同比 增长64.53% ;经营净现金流 24.50亿元 ,同比 增长297.53% ;加权平均ROE 22.05% ,同比 增加5.74pct 。业绩增长的主要原因为公司的 手机 游戏 业务收入 在2020年上半年实现同比 增长36.59% 。
据易观发布的《中国移动 游戏 年度市场综合分析2020H1》显示,公司国内手机 游戏 发行业务市场占有率 进一步提升至 10.51% 。 公司在运营的国内手机 游戏 最高月流水 超过 18亿 , 新增注册用户 合计超过 1.32亿 , 最高月活跃用户 超过 8200万 。
报告期内,公司 手机 游戏 业务取得营业收入 74.12亿元 ,同比 增长36.59% ,毛利率保持稳定。公司 研发投入6.45亿元 ,同比 增长102.48% 。对手机 游戏 研发的持续投入,是公司实施“精品化、多元化、全球化”经营策略的重要部分,研发投入主要致力于产品的 品质提升 和 品类 探索 两个方面。
同时,公司还通过投资入股优秀研发商,与众多优秀研发厂商携手合作等方式,在产品供给侧进行多元化布局。
公司目前正在努力构建更优秀的 云 游戏 体系 ,包括:构建内部云,为 游戏 上云 游戏 提供计算和网络支 撑;搭建云 游戏 代理服务,积极研究高效 游戏 视频转码以及解码技术;研发具备用户交互、视频解码以及云服务端通讯的通 用框架体系以支撑云 游戏 的通用轻APP。在即将到来的5G时代,公司在云 游戏 技术上的平滑过渡有望为玩家带来全新体验。
自研AI系统助力“精细化”运营 。报告期内,公司自研的智能化投放平台“量子”以及智能化运营分析平台“天机”已投入使用。
产品储备充足 。报告期内,公司上线了《混沌起源》、《云上城之歌》等不同类型、题材的优秀 游戏 产品,为玩家带来多 元的 游戏 体验。公司储备的自主研发产品包括:《代号NB》、《代号DL》等。此外,公司储备了丰富的国内代理产品。
报告期内,公司 全球化战略布局提速显著 ,海外业务营业收入同比 增长94.77% 。截止报告期末,公司海外品牌37GAMES 覆盖 200多个 国家和地区, 游戏 类型涉及RPG、卡牌、SLG等,语言覆盖繁体中文、英语、日语、汉语、泰语等 十余种 。
报告期内,公司 网页 游戏 业务取得营业收入 5.65亿元 ,毛利率同比 增长2.75% 。下半年, 公司将持续推出新品。
投资回报良好 。截至本报告出具日,公司投资的众多标的公司展现出巨大发展潜力,公司在文化创意产业全产业链的投 资战略成效初显。2020年3月,公司参股的公司 紫龙 游戏 实现退出,公司获得可观回报。2020年6月,公司在 心动网络 上市后实现部分退出,获得高额回报,并获得投中年度最佳退出案例奖。公司参与基金富海三七所投企业 微盟 在上市后完成了退出并获得了良好回报。
三七互娱的中报看下来,有这么几点看点:
完美世界
报告期内,公司实现营业收入 51.44亿元 ,同比 增长40.68% ;归母净利润 12.71亿元 ,同比 增长24.53% ;经营净现金流 21.28亿元 ,同比 增长1173.20% ;加权平均ROE 12.50% ,同比 增加1.10pct 。业绩增长主要系公司 游戏 业务发展良好,收入大幅增长所致。
完美世界是一家全球性的文化 娱乐 产业集团,在中国、美国、加拿大、荷兰、法国、韩国、日本等地设有 20 余个分支机构,产品遍及美、欧、亚等全球 100 多个国家和地区。公司业务涵盖 游戏 和影视两大板块。 游戏 业务前身创立于1997年,推出了多款 全球化精品大作 ,产品覆盖 PC 端、主机端、 移动端及云端,是国内少有的拥有多元化业务布局的 游戏 厂商;同时,公司与Valve合作,共同建立蒸汽平台( Steam 中国 ),进一步完善 游戏 产业链的布局。
报告期内公司 游戏 业务实现营收 43.58亿元 ,同比 增长51.44% ;实现净利润 11.57亿元 ,同比 增长25.07% 。
公司始终坚持 PC 端游、移动 游戏 、主机 游戏 三驾马车多元化发展,并积极向云端拓展。在 5G 云 游戏 时代,公司在 PC 端游、主机 游戏 等大屏精品 游戏 中积累的研发优势,将为公司提供更为广阔的市场空间。
PC端游方面,经典端游产品《诛仙》《完美世界国际版》等持续贡献稳定收入,《DOTA2》《CS:GO(反恐精英:全球攻势)》助力电竞业务取得较快增长。同时,由公司发行的端游及主机双平台 游戏 《遗迹:灰烬重生(Remnant: From the Ashes)》在报告期内贡献了稳定收益。依托公司旗舰级IP“诛仙”打造的次世代端游大作《新诛仙世界》正在积极研发过程 中。此外,公司储备了数款“端游+主机”双平台 游戏 ,将推动公司端游及主机业务持续 健康 发展。
移动 游戏 方面,公司在 MMORPG 这一 核心优势品类 上竞争力显著。MMORPG类 游戏 是移动 游戏 市场份额最大的品类, 游戏 数量和收入均占优势,盈利能力较强。伽马数据显示,2020年上半年,公司在移动 游戏 MMORPG细分市场中获得了 22.5% 的市场份额。
完美世界依托已有优势, 积极布局云 游戏 : 技术层面 ,作为国内为数不多的拥有端游、主机 游戏 等大屏 游戏 研发实力的 游戏 厂商,公司在大屏精品 游戏 中积累 的深厚的技术储备,将在云 游戏 上得到更充分的体现。 研发层面 ,完美世界自2017年起就致力于云 游戏 研发,报告期内,《新神魔大陆》云 游戏 版独家首发中国电信天翼云 游戏 ,完整实现了免下载、高品质渲染、跨终端、引擎自适应等云游 戏特性,是中国电信第一款重点推广的云 游戏 产品,突显了公司在云 游戏 赛道的优势。 发行层面 , 游戏 的分发战场会逐步迁往云端。
作为国内首批出海的文化企业,公司一贯秉承“全球制作、全球发行、全球伙伴”的国际化战略,整合全球资源,深耕海外市场,寻求更广阔的发展空间。
电竞及海外合作方面,完美世界是国内最早进行电竞产品及赛事运营的公司之一,借助《DOTA2》及《CS:GO(反恐精 英:全球攻势)》产品和赛事的成功运营,完美世界积累了丰富的电竞产品运营推广经验。目前,公司正在积极推进蒸汽平台的落地。
报告期内,公司 游戏 出海成绩显著。多款 游戏 登陆韩国、东南亚和港澳台地区,取得iOS和Google排行榜前十。
完美世界的中报看下来,有这么几点看点:
世纪华通
报告期内,公司实现营业收入 77.68亿元 ,同比 增长12.02% ;归母净利润 16.02亿元 ,同比 增长36.02% ;经营净现金流 6.00亿元 ,同比 增长1.34% ;加权平均ROE 5.94% ,同比 增加1.44pct 。互联网 游戏 业务的持续增长是本期业绩增长的主要驱动。
公司互联网 游戏 业务板块主要包含旗下盛跃网络、点点互动、天游软件等主要子公司。
立足“ 科技 赋能文化”的定位,盛趣 游戏 全面推进 “ 精品化 ”、“ 全球化 ”、“ 新文化 ”三大战略,以 科技 为骨、文化为翼,用 科技 激活文化精髓,致力于成为一家打造极致互动体验的 科技 文化企业。
点点互动是中国最早面向海外市场的集研发、发行及运营为一体的 游戏 公司之一。由App Annie发布的中国APP发行商2019年月度出海发行商收入排行榜单显示,点点互动收入在2019年全年均位于三甲行列。
2020年上半年度,公司围绕“数字新基建”国家战略正式布局数据中心产业模块,并购并拟增资上海珑睿信息 科技 有限公司(以下简称“上海珑睿”)。上海市松江区政府与腾讯云计算(北京)有限责任公司(以下简称“腾讯云”)已签署合作协议,投资建设长三角AI超算中心,上海珑睿将参其中并负责数据中心项目建设等相关事宜。
随着5G网络的逐步普及,云 游戏 底层技术及配套逐步完善, 游戏 “上云”将成为行业主流趋势。2019年,公司已同中国移动旗下咪咕互娱签订合作框架协议,双方将在 游戏 联运、5G 云 游戏 生态建设、版权合作、电竞产业、战略投资、传统文化数字化、海外拓展运营和其他商业合作等方面进行全面战略合作。此举有望为公司后续在云 游戏 上的产品研发创造新的技术和商业条件,并拓展和巩固运营商的 游戏 发行渠道。
未来公司将基于现有的研发、运营优势及“ 研运一体 ”的业务体系,辅以云 游戏 相关核心技术的持续投入,自建云 游戏 平台,在云 游戏 大规模商用前抢占流量入口, 探索 基础云层、平台层和云 游戏 平台三部分的技术研发工作,开发支撑云 游戏 的通用端口,并建立整合用户实时交互、视频传输以及服务端渲染的通用框架体系。公司也将研究外部云 游戏 平台接入模式,为公司精品 游戏 登陆各大平台做好技术准备。在推广方面,公司将基于云 游戏 服务框架研发试玩类型的推广方式,以更好地在全球流量平台进行“ 即点即玩 ”式推广,提升转化率。
报告期内,公司 互联网 游戏 业务 实现营业收入 67.27亿元 ,较上年同比 增长16.60% 。其中, 游戏 运营收入49.96亿元,同比增长8.47%,毛利率54.04%,同比增加5.66pct; 游戏 授权收入9.60亿元,同比下降8.69%,毛利率69.07%,同比减少28.45pct;新列 游戏 软件销售7.17亿元。
世纪华通的中报看下来,有这么几点看点:
网易
早在 2001 年,网易就开始布局 游戏 业务,到 2005 年,公司无线增值业务全面萎缩,而 游戏 的营收已经达到了 13.8 亿元,占公司总收入比例超过了 85%。2008年8月,与暴雪合资的网易,获得《星际争霸》《魔兽争霸》的独家代理权。在此后的 10 多年里, 游戏 占公司的收入比重一直保持在 60%以上。2015年3月,从《梦幻西游》手游,网易推出多款移动 游戏 ,手游业务开始高速增长;与此同时,2014年以来网易发力电商,然而却增收不增利。2018年之后,电商业务增速放缓,亏损加大,最终2019年9月,以20亿美元的作价将考拉出售给阿里。剥离电商业务之后,网易的 游戏 业务占比再次恢复到80%以上。
2020年第二季度,网易的营收为 181.85亿元 ,同比 增长25.9% 。其中,在线 游戏 收入 138.28亿元 ,同比 增长20.9% 。来自手游的收入在 游戏 总收入中占比为 72.3% 。在线 游戏 业务毛利率 63.8% ,同比 提升0.7pct 。
第二季度,公司实现归母净利润 45.38亿元 ,同比 增长35.29% 。从2014年起,网易开始严格实施“按季分红”;2019年Q2起,每季派发税后季度净利润的20%-30%,截至2019年底,累计分红超过200亿元。2020年Q2,每股派发0.0594美分。
截至二季度末,公司持有现金及等价物、各项存款和短期投资合计1029.94亿元。二季度经营净现金流47.72亿元,同比下降3.16%。
目前公司有两项回购计划在执行中,分别是2019年11月25日开始,在不超过12个月内,回购不超过2000万美元美国存托股;以及2020年3月2日开始,在不超过12个月内,回购不超过10亿美元美国存托股。
2020年6月,网易成功在香港联交所主板上市,发行1.97亿股,募集资金约242.56亿元港币。根据招股书中的数据,在线 游戏 业务的营收构成是:手游71% vs. 端游29%,中国89% vs. 海外11%,自研90% vs. 代理10%。
目前,网易运营着超过140款手游和端游,涵盖各种类型。根据App Annie的数据,按2019年iOS及Google Play综合用户支出计算,网易是全球第二大移动 游戏 公司。
出海方面,2013年12月《倩女幽魂》在越南上线,由于文化差异及经验不足,最终平淡收场。2017年2月,《阴阳师》成功登陆日本市场,取得日本区 App Store 免费 游戏 榜第一及 Google Play 免费新 游戏 榜第二。此后,陆续在韩国和泰国成功上线,打通了出海发行运营全流程。2017年12月,《荒野行动》开启全球发行,随后发现日本市场留存情况显著好于其他主要市场,最终从全球转向深耕日本。连续两款产品的成功运营,让网易基本完成了日本市场出海打法的 探索 。
网易的2020年二季报和香港上市招股书看下来,有这么几点看点:
腾讯
在 游戏 行业里面,腾讯的强大,足以碾压绝大多数对手。
2020年Q2,公司实现营收 1148.83亿元 ,同比 增长29.34% 。其中,网络 游戏 收入 382.88亿元 ,同比 增长40.21% ,主要系手游增长驱动。
同期,手游收入 359.88亿元 ,同比 增长62.11% 。端游收入 109.12亿元 ,同比 下滑6.74% 。手游收入在 游戏 总收入中的占比高达 76.73% 。
仔细观察,会发现腾讯公布的手游收入+端游收入,超过了网络 游戏 收入,可能的原因是一部分收入计入了同为增值服务的社交网络收入部分。
第二季度,递延收入再创新高,同比 增长73% 至 882 亿 ,环比增加 45 亿,后续 游戏 收入增量充分。
根据极光大数据,20年Q2,手游日均使用时长环比降低 22.6%, 其中《王者荣耀》使用时长环比降低 21.1%,返工返学的趋势对手游时长有较大影响,但公司在 游戏 中加强变现点对付费率有良好的提升(《和平精英》和特斯拉联动等),Q2 整体 游戏 收入依然保持高增长。
根据 Sensor Tower,2020 年上半年《PUBG MOBILE》及《和平精英》在全球收入超过 13 亿美元 ,2020 年 2-5 月这两款 游戏 的全球收入均排名第一,海外市场约贡献 47% 的收入。《使命召唤手 游》5 月收入达到 5300 万美元创新高,较 1 月增长 62%。
坐拥微信和QQ两大超级流量平台的腾讯,第二季度,发行口径来看腾讯手游市占率为 73% ,环比上升 10pct 。主要系递延收入释放带来收入确认口径提升。
看到这里,我不禁在想一个问题:
或许,这正是世纪华通紧抱腾讯大腿的重要原因。
行业综述
五家公司看下来,对 游戏 行业有了更多的直观感受。接下来,从几个侧面,略做些综述。
手游
伴随着智能手机的高渗透率,手机成为玩 游戏 的首选平台。从各家 游戏 公司的营收构成来看,来自手游的营收都占了大头。
同时,各家公司良好的中期业绩,都是由手游收入高速增长推动的。
注:世纪华通未单独披露手游数据,以网络 游戏 数据替代。
海外
游戏 出海,成为我国文化产业海外输出的重要载体。一方面,由于国内市场的日趋饱和,出海成为了企业寻求新的增长空间的自然选择。另一方面,手游出海也是和国内智能手机厂商拓展国际空间,相辅相成的。
目前来看,出海有两大策略:全球化并购和本土化运营。前者以资本为先锋,外国产品占领外国市场,以腾讯为代表;后者以人才为纽带,本土产品占领外国市场,以网易为代表,其他几家也都在尝试。
根据国信证券的数据,2019 年,中国移动 游戏 出海的市场规模约为 514 亿元,同比增长 22%,出海市场占比约为 26.9%。2019 年,美国 Google Play 免费榜、畅销榜 Top100 中,中国占据 15%及 20%的市场份额。韩国移动 游戏 畅销榜 Top100 中,有 30 款来自于中国。反观手游入华情况,由于本土厂商实力强劲,中国自研 游戏 收入增速始终高于整体 游戏 市场增速,只有极少数的海外大厂能够在中国手游市场中分得一杯羹。
在已披露的数据中,世纪华通的海外营收占比最高,为37.50%。显著高于三七互娱(12.13%)和完美世界(14.09%)。
IP依赖
我们看到各家公司,一方面通过自身端游IP手游化,完成IP的再次变现;另一方面开展公司外IP的合纵连横。比如,网易拿下来华纳兄弟的《猫和老鼠》和《哈利波特》,世纪华通拿下了《庆余年》并对外输出《传奇》,等等。
精品
游戏 的本质是体验。而人的天性,决定了玩家感受过高品质的 游戏 之后,对于品质欠佳的自然就会看不上了。
手游的客户群体,从体量上来看,很多之前都不是 游戏 的目标客户。这些玩家通过手游,第一次建立起 游戏 认知。随着越来越多的玩家审美的提升, 游戏 精品化之路变得不可避免。
大方向如此,然而每家 游戏 公司对于什么是精品的具体定义,可能是千差万别的。从我的感受来说,网易所说的精品,可能和其他几家、甚至腾讯的定义,并不是一回事儿。
最终,还是要结合 游戏 类型、 游戏 硬件平台和玩家审美来具体分析。不过,这一块儿,云 游戏 对于硬件的统一抽象,还是会带来很大的促进。
现金流
对于以 游戏 为主业的公司而言,现金流是最为重要的财务指标之一。对比五家企业,还是能够感受到不同业务特征带来的财务反映的。
何猷君执掌电竞 创梦天地升级了线下店的作战地图
深圳海上世界汇港中心四楼,“腾讯视频好时光”线下店的一间包厢里,何猷君将原先直立的头发垂放下来,这是他在公共卫生事件之后再一次以创梦天地(01119)CMO的身份出现在公众视野中。他说,“ 游戏 如果可以电竞化,会把 游戏 的生命周期拉长很多”。
他有资格说这样的话语,因为他是澳门电竞总会的会长;因为他成立的V5电竞战队,在刚刚结束的季中杯赛中战胜冠军战队TES,成功登顶LPL,而V5战队上赛季刚加入LPL。
这场对话发生在8月29日下午,这也是创梦天地在深圳第二家“腾讯视频好时光”线下店开业的第一天,同时在座的还有创梦天地总裁高炼惇、线下体验店负责人徐彦彦。三人同时接受媒体群访,体现了创梦天地对于电竞、线下店业务非同一般的重视与期待,而这也是该公司创始人兼CEO陈湘宇所构筑的“增长飞轮”的重要一环。
高炼惇更多代表的是集团方面,他喜欢做大方向的概括。他说,何猷君会更多的专注在电竞、电竞推广上,徐彦彦更多是在线下构筑创梦天地的影响力,创梦天地母公司会更多专注于 游戏 的开发特别是竞技 游戏 的布局上,“这三块我们希望是互补的,又可以相互找到他们各自领域的定位,提高整体核心竞争力”。
“腾讯视频好时光” 娱乐 街区于2018年呱呱落地,是创梦天地联合腾讯(0700)索尼等战略投资者共同推出的线下 娱乐 体验馆,是其构建线上线下24小时 娱乐 生活圈的重要一环。截止2020年6月30日,创梦天地已在全国开设15家线下店。
在深圳第二家“腾讯视频好时光”线下店落地的前两天,创梦天地发布了其2020年中报。中报显示,上半年收入达15.9亿元,同比增长11.2%;平均月活跃用户达1.42亿,同比增长9.1%,创 历史 新高;平均月付费用户620万,同比增长6.9%。
在发布中报的同时,创梦天地还公布了一个重磅消息,腾讯副总裁及天美工作室群总裁姚晓光、腾讯副总裁及光子工作室群总裁陈宇进入公司董事会。而纵所周知的是,天美和光子工作室群是腾讯最大的两个工作室群。
联想到7月10日腾讯对乐游(01089)的私有化,市场已有较多想像空间:此前创梦天地已与乐游签约要约收购协议,而媒体报道称资金会来自腾讯;如今腾讯亲自下场,不排除未来乐游与创梦再度携手可能,而乐游有助于创梦的出海及重 游戏 化。
由此,腾讯与创梦的合作又有了新故事。
为什么选择主机、视频赛道
如果不是公共卫生事件的话,“腾讯视频好时光”汇港中心店或许早于2月份即已开张,彼此仅从决策到正式落地,继之到装修,仅花了一个月时间,互联网企业速度一展无余。
但公共卫生事件导致的延期开业,带给了创梦两点帮助:有足够的时间去复盘,深度思考线下店的最优模型;将企业各项业务全部开始往数字化方向升级。
在统合利弊之后,创梦天地线下店选择了主机作为重要赛道。其理据在于,2019年主机 游戏 收入达到了452亿美元,成为全球 游戏 产业第二大市场,而在国内还相对蓝海,而2021年国内市场或将突破100亿元人民币。
“我们认为,主机市场是未来很重要的赛道。”徐彦彦对智通 财经 APP坦言,公司线下店的逻辑在于,发现线下的主机 游戏 体验成为一种真实的用户体验场景。“创梦相信主机一定成为类似家用电器一样的存在。我们通过这两年的运营,看到很多年轻人特别热衷于主机 游戏 体验,这也符合用户越来越需要消费好内容的趋势。”
在数字化层面,创梦天地通过自建数字化智能系统,如全门店自助化体验、一键扫码开关机等,不仅提高了运营管理效率,还实现了门店的全面升级、大会员体系建设与规模化扩张。标准化线上流程、完全无人化服务使得单门店可节省 20万每年的人力成本。
同时,好时光线下店通过用户精准画像、数字内容集成及管理、用户的自主化管理等方式建立起了全新的线下用户服务模式,进一步提升用户体验。
目前,“腾讯视频好时光”已获得PlayStation市场推广合作伙伴授权,将与索尼PlayStation共同设计、 探索 线下主机 游戏 体验场景,以满足不同人群的主机 游戏 体验需求;同时,其也是腾讯Switch国行官方授权线下体验店、switch的官方市场推广伙伴。
在主机及其 游戏 之外,好时光线下店获得了来自腾讯视频方面以视频作为核心的授权内容,业态是点播影院和同步院线。
好时光线下店现今已成为新的线下 娱乐 流量入口,而创梦天地将通过这一线下 娱乐 布局来提高用户粘性和参与度,实现低成本获客,最终形成线上线下联动。
在主机和视频两大赛道的助推下,15家腾讯视频好时光线下店的营收4月恢复了同期的80%,而后在5、6月份快速甚至成倍增长。徐彦彦说,目前多数店坪效在800元以上,已远远超过盈亏平衡线,“9月份为非暑期,我们再跑一次坪效,跑完之后才知道非暑期和暑期的匹配情况”。
跑完坪效之后,会在空间布局、项目设置和SKU是否合适等再做优化。“一定是在现有的内容里面增加SKU,主机本身的SKU的叠加和增加。”高炼惇强调。
店面优化,源于过去两年来创梦开设的15家店的不同范式经验、不断试错的结果。譬如2000平米左右的空间,装了太多SKU会杂乱,且不适合大规模复制。目前来看,200-300平米是最合适的选择。
徐彦彦称,15个线下店多开在大型商超中,除却人员因素方面考虑外,还有其是走创新性的合作模式,即与开发商或商超低租金或项目分成模式。如汇港中心希望好时光线下店作为一个大IP,吸引来更多的商家与人流,故租金极低;有的项目,直接与商超、地产商走分成模式,租金一分不取,只要年底利润分红。
以如此方式,创梦天地在开办线下店之初,保证了轻资产运作,不会拖累到现金流。而根据规模,至年底会再开3-4家直营店;2021年计划完成20家门店的开张,将以华东,华南区域为主。
用电竞联动线上和线下
如果说LPL今年哪支队伍给人的惊喜最多,那肯定是V5电竞无疑。从春季赛的一胜难求变到夏季赛的突破 历史 ,V5电竞可以说是励志的典范。
V5电竞俱乐部隶属于深圳威武电竞网络 科技 有限公司(以下简称“威武电竞”),后者创设于2018年,董事长兼创始人均为何猷君。创设一年之后的2019年10月,威武电竞电竞获得了上亿元的融资,投资人名单里包括今蓝投资、StarVC等知名风投,而这也是2019年LPL俱乐部单笔最高额度融资。
威武电竞仅仅是投资电竞的一个切面,创梦天地已经初步建立起电竞闭环布局:电竞战队方面,除了威武电竞外,成立IDS战队、投资NW俱乐部;拥有公会资源,和头部玩家、专业电竞人才建立了深度联系;赛事方面,18年成功联合主办了澳门电竞嘉年华;场馆方面,好时光 娱乐 街区可以使电竞赛事落地。
何猷君说,创梦希望把线下店变成一个电竞俱乐部跟粉丝会面、比赛的场景。“深圳总会有一天有KPL主场的”。而据智通 财经 APP了解,9月7日,V5战队将宣布自己的主场落地深圳。
据企鹅智库、腾讯电竞、尼尔森和国际电子竞技联合会(GEF)共同发布的《2020年全球电竞运动行业发展报告》显示,疫情期间中国电竞用户新增约2600万。报告指出,中国将贡献全球收入的最大份额,首次超越北美,成为最具商业价值的电子竞技市场。
依托于腾讯视频好时光 娱乐 街区,创梦天地正努力打造一个全民电竞平台。何猷君坦言,已经有条件向合作方提供电竞赛事场馆,或是自行举办赛事,承办电竞活动等,甚至担纲起一些青训活动。
据介绍,好时光 娱乐 街区已与《王者人生》达成深度合作,曾联合举办广州高校王者大战。创梦天地将持续整合电竞产业资源,打造一个包括战队、场馆、赛事、IP活动在内的全民电竞平台,打通线上线下电竞闭环。
在何猷君看来,“电竞作为创梦天地深度连接用户的手段,有利于提升用户黏性与活跃度。”
对创梦天地来说,休闲竞技是 游戏 方面的主赛道之一,故此在社交性与话题性较强的同时,也适应于发展大众化的 娱乐 赛事,以《全球行动》、《小动物之星》为例,他们可能借此让自研 游戏 和电竞形成联动,促进线上线下业务的结合。
创梦天地期望,不管是自己研发的 游戏 ,还是自己发行的 游戏 ,都可以做出不同规模的电竞比赛出来。何猷君深信,“ 游戏 如果可以电竞化,会把 游戏 的生命周期拉长很多。”
事实上,除却创梦天地在 游戏 行业的深厚资源背景外,何猷君本人就是一个重要助力。
何猷君最重要的身份还是一名电竞爱好者,在2018年他成功成立澳门电子竞技总会,并且随后举办了首届澳门电竞嘉年华。同年,何猷君参加在中国上海举办的ChinaJoy并成功促使他所在的公司创梦天地与雷蛇达成战略合作。
腾讯加持
从创梦天地的办公室往外,腾讯旗下最重要的事业部——互娱部门同样位于科兴科学园,占据了C、D两栋楼,而腾讯是创梦天地最大的机构股东,持有后者18.6%的股权,腾讯旗下的 游戏 、视频、支付、云业务等强势部门均与创梦天地有合作。
8月,随着天美、光子两大工作室负责人姚晓光、陈宇进入创梦天地董事会,将创梦天地的自主研发实力将会更上一层楼,护城河将变得更加厚实。
高炼惇感慨,天美与光子都应该是中国竞技 游戏 的两座大山,也是中国自研体系里面的两座大山。“有这两位独董进来,可以帮助创梦至少在决策上,有一些策略的思考,甚至在试错的时候可给到很多很好的建议。”
在姚晓光、陈宇进入董事会之前的7月31日,腾讯云与创梦天地(01119)签署战略合作协议,未来双方将在云 游戏 技术、内容及场景生态层面深化合作,加速云 游戏 落地。借助腾讯云的云 游戏 解决方案,创梦天地旗下多款 游戏 开始云化测试,为后续全面云化打下基础。
据智通 财经 APP了解,目前腾讯与创梦的合作已进入深水区:由腾讯独家发行的经典日本IP 游戏 《魔力宝贝(手机版)》,持续贡献稳定流水;与腾讯合作的《全民冠军足球》,位居国内足球模拟经营类 游戏 前列。此外,携手腾讯 游戏 发行合作的又一力作《全球行动》,上线前已吸引超过百万玩家注册,上线首日便上升到IOS免费榜 TOP1。
为加大与腾讯的对接与合作,除了积极提升自身产品的变现能力外,创梦天地非常注重自主研发能力提升。2018年、2019年及2020年上半年研发开支分别为9910.2万元、1.9亿元及1.12亿元,研发开支占总收入比重分别为4.20%、6.84%及7.04%。
作为创梦天地的创始人,陈湘宇很欣赏亚马逊的飞轮理论,飞轮”理论曾一度逆转了亚马逊的命运,并影响了无数企业的商业思考和底层逻辑。
亚马逊有三个最重要的齿轮:低价、无限选择和卓越的用户体验。创梦天地也有三个齿轮。陈湘宇解释,创梦天地的增长飞轮,包含精品内容、用户群、用户粘性、商业化以及内容获取几大模块,这个增长飞轮闭环且高效:精品内容带来用户,服务提升用户粘性,数据驱动的运营能力提升商业化价值,进而获得更多好内容。
在陈湘宇看来,创梦天地的增长飞轮,第一点是做精品内容,第二是紧密围绕腾讯做战略互补。如果 游戏 赛道是0-100,腾讯是在10-100这个赛道上,创梦天地的机会是“0到0.1的创新赛道”。
现在,腾讯正帮助创梦在这一创新赛道里急驰,而这也让后者面临资本市场的价值重估。
腾讯公司是干什么的?
腾讯公司全称为深圳市腾讯计算机系统有限公司。主要有以下业务:
1、作为公司新业务孵化和专业支撑平台,负责包括金融、支付、广告等重要领域的拓展,同时为公司各大业务提供战略、投资与公关市场等专业支持。
2、负责公司互动娱乐业务的运营与发展,打造游戏、文学、动漫、影视等在内的多元化、高品质的互动娱乐内容产品,助力公司在全球互动娱乐领域取得领先地位。
3、负责为公司内部及各事业群提供技术及运营平台支撑,为用户提供全线产品的客户服务,并负责研发管理和数据中心的建设与运营。
4、负责微信基础平台、微信开放平台,以及微信支付拓展、O2O等微信延伸业务的发展,并包括邮箱、企业微信等产品开发和运营。
5、整合腾讯云、互联网+、智慧零售、教育、医疗、安全和LBS等行业解决方案。
6、将对原社交网络事业群(SNG)、原移动互联网事业群(MIG)、原网络媒体事业群(OMG)中,与社交平台、流量平台、数字内容、核心技术等高度关联且具有高融合性的板块,进行拆分和重组。
扩展资料:
腾讯公司的发展历史沿革:
1、1998年11月11日,马化腾和同学张志东在广东省深圳市正式注册成立“深圳市腾讯计算机系统有限公司”。
2、1999年2月,腾讯公司即时通信服务(OICQ)开通,与无线寻呼、GSM短消息、IP电话网互联。
3、2004年与MSN之战,在这场战争中,确定了QQ在PC时代的IM领导地位,也是这个时候,马化腾在产品驱动、技术驱动、用户服务&体验驱动的三大能力中,坚定了要走用户服务和体验驱动的路子。
4、2008年游戏之争,在魔兽、盛大的主场阵地中,腾讯凭借《穿越火线》《地下城和勇士》进入了游戏业务,找到盈利模式的同时,腾讯在游戏市场的地位也树立了。
参考资料来源:百度百科-腾讯
什么是大数据。。大数据是什么
大数据指无法在一定时间范围内用常规软件工具进行捕捉、管理和处理的数据集合。通过大量的统计了解大家的喜好,想要的东西,从而得到他们想要的,比如精准营销,征信分析,消费分析等等